给UX学习者的入门指南(上) — UX的起源

UX最近几年非常的盛行,各家公司似乎都想要找个懂UX的人,各种媒体报道也不断的宣传新创公司们如何透过「以人为中心」的设计方式来获得成功,让很多莘莘学子们对这一块产生了浓厚的兴趣。但是互联网上有很多文章在分享如何进入UX产业或是告诉您如何学习成为一名UX设计师,或是传授各种UX研究与设计方法,但却比较少有文章谈论UX的历史以及本质,UX这个专业到底都在学些什么,以及UX到底适不适合你。因此,本文将探讨一个根本的问题: UX到底是什么?又涵盖了哪些方面?

 

你真的了解User Experience吗?

“User Experience(UX)”一词的中文翻译为“用户体验”,乍一看很简单,就是研究用户的使用体验的专业,但如果你今天问10个从事UX的人,可能会得到10种不同的回答。原因在于现今对UX的解释被不断的放大,可以说到已经到了包罗万象的地步。只要有沾到一点边,比方说有看过用户的使用数据,有和用户说过话,或是有做快速产品改良(iteration),就会被说这是一种UX或是User- Centered Design(使用者中心设计, UCD),加上各种活动聚会以及网络媒体的报道,导致了现在好像不跟UX沾上边就是一种错误,各种工作坊一直举办,学校也开始开设类似的课程。这当然不是一件坏事,毕竟这些报刊杂志以及活动工作坊最大的目的是希望可以让UX普及,让大家可以知道UX的重要性,以让各行各业在设计一项服务或是产品时,都愿意把用户放在中心进行规划。然而,这一些过度简化的信息也造成了不少人对UX领域的一知半解。

当问到了什么是UX​​时,大部分的人都会回答就是要聆听使用者,设计思考(Design Thinking),制作wireframe或原型(Prototype),还有用户测试与快速迭代(User testing and iteration)。当然,这些都是UX中很重要的部分,但是如果你今天考虑要把UX当作一个专业,那光是知道这些是不够的,你必须要更透彻的了解到底UX是什么,学习UX到底是怎么一回事,作为一个专业的UX人士在工作上会面临到什么样的职责与挑战。

 

人因工程 — UX的起源

要了解UX,就不得不追溯源头,了解一下他的始祖:人因工程。

在二战之前,当时的工业设计原则是Designing the human to fit the machine,也就是把人训练成可以”适应”要操作的机器,这个概念在过去并没有多大的问题,因为在一战时期根本也没有多么复杂的器械,然而,随着科技与工业不断的进步,在第二次世界大战期间,这个原则终于开始引发新的问题。在战时,各国的军方不约而同的发现了一个现象,即便一名飞行员接受了多么精密的训练,在上战场时,人为操作失误的现象却频繁发生。这些操作失误往往简单到不可思议,但却导致了坠机或是误炸等等意外,有趣的是,这些状况在训练时几乎都看不到,只有执行真实任务时才会发生。为了调查这个现象,欧洲和美国分别开始了相关的​​研究,并开始注意到了”人”的生理与心理上的能力是必须在与机械的互动中扮演了关键的角色。

欧洲部分较专注于探讨人与机械关系,并把这个和工业工程(Industrial Engineering)结合的领域称之为人类工效学(Ergonomics),而美国则对于人的感觉与认知系统较有兴趣,把这个结合了实验心理学(Experimental Psychology)的领域称之为人体学(Human Factors)。之后欧洲和美国分别在1949年与1957年成立了相对应的学会。如今,人因工学与人体工学已经合二为一,称为Human Factors and Ergonomics(HFE)或称为人因工程学

人因工程的根基是实验心理学与工业设计,专注于人与环境的互动研究,这包含人在身理与心理​​上的差异及其在各种状况下的感官极限,以便设计出在各种状况下,各种身心理特征者都可以正常操作的系统。在International Ergonomics Association(IEA)的定义下分为三大领域: 人体工效学(Physical Ergonomics)认知工效学(Cognitive Ergonomics),以及组织工效学(Organizationl Ergonomics)。在认知工适学上得研究包含:人在宁静与吵杂的环境中听力的变化,在不同灯光环境下辨识色彩的能力差异,在紧张与放松中的认知表现等等。在生理上的研究则专注在人体计测学(Anthropometry),研究在设计器械或是工作环境时,如何能让有着不同身型者(身高、体重、手长等等)能够顺利且无负担的与之互动。最后的组织工适学则研究组织结构、管理、工时、组织文化等等,类似于今天的人力资源管理(Human Resource Management)。这样说有一些抽象,这里我们针对前两者举实际的例子: 战斗机的驾驶舱与汽车的驾驶座。

战斗机的操作是非常复杂的,原因在于战斗机有非常多的仪表板以及不同的控制装置,驾驶员需要花费非常长的时间来学会理解这些仪表板的意义,和了解何时该操作那些装置。我们可以看看下面的照片。

F-111的驾驶舱

这张图是美国F-111战机的驾驶舱,你可以看到上面有密密麻麻的指针以及各种长得一模一样的旋钮。没错,我想你不用受过任何的UX训练也可以看的出来,这个仪表板违背了大量的UX设计准则。在当时,驾驶战机是一件高难度的工作,所以飞行员的理所当然地通过了高强度的训练,他们可以对飞机上的每一个旋钮与指针的意义与用途都倒背如流,所以设计师们在设计这个驾驶舱时,以操作的便捷性作为最重要的设计指标,提供大量的信息与操作选项,并将它们全部集中在前方。然而,他们却忽略了一个很关键的要素,那就是驾驶员在演习和在生死存亡的实战中,其认知能力与信息处理能力是不同的。当你在空中与敌军交火时,驾驶员根本没有余力去细读标签与回想每一个仪表板的功能,当他们把手放到旋钮上时,只有数百毫秒的时间可以考虑,于是在这种高压力的环境之下,统一的设计最终导致了事故频发。

认识到这一点的美国军方,便在之后的战机中做​​了大幅的修改。在新一世代的F-15中,仪表板的数量大幅减少,并且彼此之间的大小与设计也有了区别。除此之外我们也可以看到,仪表盘使用了大量不同的控制开关,并且将之分配到了座舱中的不同空间。这些改动的理由十分的简单,透过区域、大小、开关样式等额外的线索,让驾驶员在紧张之时能够正确的找到需要的信息与开关。这便是人因工程所要探讨的议题:人在各种情境下,认知感官与信息处里的变化,并依照这样的变化与感官的极限来设计出能将人为错误减少到最小的系统。

 

上述的例子主要专注于人类的认知,即认知工效学,这里我们再举另外关于一个人体工效学的例子:汽车的驾驶座。下面这张图片展示了一个汽车驾驶座的设计,人眼的可视范围与身高影响到了挡风玻璃的位置,背部的支撑影响到了身体的位置,进一步影响了可视范围与方向盘的位置,坐椅的高度则影响了可视范围与踏板的位置。除此之外,身高,手长、上下半身的长度比例等等,也都会影响到驾驶座的设计。进一步来看,我们还必须要定义出踏板的重量与方向盘的回馈力度,不然如果有人力气太小就危险了。除此之外,我们还要去了解这样子的姿势是否可能会造成身体的伤害,需要提供一个舒适的环境(比方说腕管综合征,一种因为长时间握鼠标导致的手腕伤害便是一例) ,这些东西便是人体工效学的研究范围。

当然,实际上人因工程学所作的事情远不只这些,碍于篇幅这里无法多做介绍,但大家应该多少注意到了这门学科的特性。

1,专注减少可能的人为失误。

2,专注减少设计对人体可能产生的危害。

3,专注探讨不同使用心理/生理状态下人的感官能力的界线与变化。

4,专注个体差异在所有人性因素(身体计测、心理、社会等等)下,设计出适配高相合度的设备与产品。

有没有看到了一些当代UX的雏形了呢?不过,大家也可以注意到人因工程学UX在研究的内容上还是有一些差异,我们今天熟知的UX事实上还源自于另一个领域,也就是人机互动 Human-Computer Interaction (HCI)

 

人机互动— 当代UX的雏形

在电脑的早期,所有的电脑都是设计给专家使用的,主要是为了加速数学上的计算,他们有着复杂的操作指令以及不亲民的输入/输出界面。很多电脑根本没有屏幕,完全就只是一个箱子,你喂给它代码与档案(用打洞卡),他就吐出结果(印在纸上)。既然互动的方式都被限制住了,那也就不用谈什么HCI了。

Herman Hollerith卡或称IBM卡

到了1940年代,一群科学家觉得电脑的前景不应该只是如此,因而开始研究如何把电脑”助理化”,把电脑当作一个储存媒介,纪录各式的讯息,并协助人们轻易的提取需要的讯息。这个”将电脑作为人的扩充”的概念后来被Ivan Sutherland发扬光大,制作出了世界上第一个让人与电脑互动的界面。这个被称为Sketchpad的界面有着让人难以置信的功能,除了透过光笔来控制”游标”以外,还包含了Snapping(当游标接近线时,会自动黏到最近的物件上)、多重选择、画圆、橡皮擦、存档与新建画布,甚至可以增加画图的区域限制来画出工整的图形等等。没错,大家今天用的绘图版可以说在1963年就被发明出来了。而在几年之后,Douglas Engelbart更进一步把这个概念加以衍生,于1968年展示了”oN-Line System”这个结合了网络、视窗、文字处理、图像界面、鼠标操作、视频会议、档案本版管理等等划时代功能的系统。值得一提的是,当时Engelbart把这个展示取名为The Mother of All Demos。

Ivan Sutherland于1963年所制作的Sketchpad

Douglas Engelbart 1968年的The Mother of All Demos

上面提到的都只是在研究机构中的发展,但真正确立人机互动这门学科的,则是两台电脑。一是于1973年所发售的,世界上第一台搭载着图形用户界面(Graphic User Interface, GUI)的电脑Xerox Alto。Xerox Alto是世界上第一台搭载着所见即所得的文件处理系统的电脑,后来乔布斯的Macintosh便是受其启发。二是1984年,苹果公司发售的第一台成功普及化的个人电脑Macintosh(严格来说1983年的Apple Lisa是第一台,但由于价格高昂而没有成功)。GUI与个人电脑的普及化意味着一件事情,那就是今后在电脑的设计上将不能只是考虑到专家们,而必须要针对普罗大众进行设计,换言之,人机互动这个领域正式开始发光发热了。

到今天,人机互动的研究从电脑延伸到物连网(IoT)、智能手机、游戏主机等等各式各样的终端,从鼠标、触控笔等等传统互动界面到自然界面(Natural User Interface, NUI),以至于虚拟现实(Virtual Reality, VR)、增强现实(Augmented Reality)与混合现实(Mixed Reality)的互动模式,都是人机互动的研究范围。而这个以人为中心的设计策略与研究方式最终被确立了出来,并开始被广泛的讨论,没错,在写了这么长的前言之后,我们终于要讲到我们的主角,UX。

更详细的介绍下篇继续。

人因工程的职称一般是Usability Engineer, Human Factors Engineer, Ergonomist, 或Hardware Researcher;而UX的职称则是User Researcher或是Design Researcher。

 

系列文章:

给UX学习者的入门指南(上) — UX的起源

给UX学习者的入门指南(中) — 进一步了解UX与UCD

给UX学习者的入门指南(下) — UX所涵盖的领域

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