UX用户体验设计 ·

分析zepeto,了解3D角色与用户的互动关系

在虚拟世界,无论是在网络、社群媒体,或是游戏中,用户往往需要一个虚拟的3D角色代替自己与内容、他人或是虚拟物件做互动,去感知虚拟世界。

在游戏研究里,3D角色更是代替了真实的自己,畅游在游戏中,而这样的一个角色,称之为虚拟化身(Avatar)。虚拟化身顾名思义即是虚拟世界中的化身,为玩家提供一个进入虚拟世界的入口,在虚拟世界里,玩家可以通过虚拟化身来表现自己的个性,通过操控虚拟化身,玩家可以在虚拟世界里执行自己的意识。

但用户不只有在游戏当中会对虚拟化身产生连结,最近爆红的一款应用APP– ZEPETO也巧妙的抓到了虚拟化身对用户的心理影响,让用户爱不释手,甚至迫不及待拉着身旁好友一起加入。

https://itunes.apple.com/tw/app/zepeto/id1350301428?mt=8

 

如何使用这款应用网上已经有许多文章讨论,本篇文章著重在为何用户会对自己的虚拟化身那么着迷,用户与化身彼此之间存在着什么样的关系。以下会引述在游戏研究当中针对虚拟化身的文献,做简单的陈述。

你和虚拟化身究竟是什么关系?

学者Banks与Bowman(2016)提出玩家–虚拟化身关系(Player-avatar relations;PAR)的概念,来说明玩家与虚拟化身之间不同的可能性关系,他指出,玩家与虚拟化身的关系为两个个体(agent)并且互相影响着彼此,不是只有玩家在控制虚拟化身,虚拟化身另一方面也会影响着玩家的认知与信息处理。

怎么说呢?当你用ZEPETO创造出虚拟化身后,可能会出现基本四种想法:

1.虚拟化身仅是一个虚拟角色(物件)而已(avatar-as-object)

2.虚拟化身就是我本人(avatar-as-me )

3.虚拟化身非完全代表我,但似乎与我有某种关联(avatar-as-symbiote)

4.虚拟化身完全就是另外一个个体(avatar-as-other)

在PAR理论中,玩家可以视虚拟化身为四种互动关系,包含视虚拟化身为:物件(avatar-as-object)、自我(avatar-as-me)、共生(avatar-as-symbiote)以及他者(avatar-as-other),玩家与虚拟化身不同的关系,同时也代表玩家对于虚拟化身不同的心理机制,Banks与Bowman (2016)将上述的关系与四个游戏游玩面向进行结合,包含自我分化(self-differentiation)、情感亲密(emotional intimacy)、玩家主导或虚拟化身代理(player agency/avatar agency)以及玩家的游戏目的(play focus)做进一步的讨论。因此可以发展成如下图所示。

Banks & Bowman(2016)玩家-虚拟化身关系(Player-avatar relations)的社会互动类别(p. 1260)

 

看到这边似乎有点头痛,那就以用户在ZEPETO中的四种使用情境套用到上述的表格吧!

 

1. avatar-as-object 捏出自己脸

当用户看待虚拟化身仅是数字内容中的物件(avatar-as-object)时,玩家对于虚拟化身的自我分化(self-differentiation)与情感亲密(emotional intimacy)都是低的,并且着重在自我主导,也就是玩家导向(player agency)的感知。

以ZEPETO为例,当我们在捏脸时,即是将虚拟化身视作为一般物件而已,此时目的仅是在不同部位(如眼、耳、口、鼻)物件中,找到与自身长相相符的参考物件,将之排列组合在一起。

在游戏研究领域里,avatar-as-object阶段,玩家会认为自己的虚拟化身仅是一种数位的表征,其游戏目的就是操控在游戏中的虚拟化身去与他人竞争,赢得游戏的胜利。同样的,ZEPETO应用中,用户的目的即是尽量打造与自身相似的化身,在这阶段则会有操控与创造的娱乐感,当虚拟物件越接近真实长相时,胜任感于此油然而生。

2. avatar-as-me 他就是我的自我认同感

当玩家视虚拟化身为自我(avatar-as-me)时,会对于虚拟化身产生最高程度的自我认同(identification),认为自己就是该虚拟化身,而虚拟化身就是自我在虚拟世界中数字化的形式。

这阶段的用户,非常在意自己的衣着外表,因为用户将虚拟化身视为自己的在虚拟环境中的代理,去执行自我意志、社交或达成其他使用目的。ZEPETO在衣服上更是推出多款式、季节性甚至不限性别的衣着选择,用户可以将自己的个性与穿衣品味展现在自己的虚拟化身身上,当每次完成衣服的定装后,就会产生「他就是我」的错觉感。

 

3. avatar-as-symbiote 共同探索,发现应用中的社交世界

用户在帮虚拟化身挑选衣服时有最强的自我认同感,然而随着时间的推演,认为「他就是我」的这种错觉感会逐渐降低,用户与虚拟化身的关系会进入到下一个阶段,也就是共生(avatar-as-symbiote)的关系。

这样的认知则是「我能够通过该虚拟化身,去探索他的虚拟世界」。而在操控上是一种合作关系,自己与虚拟化身彼此利用彼此来达成在应用中的目标。例如玩家通过虚拟化身与ZEPETO上的其他好友互动,而当虚拟化身需要更换更多的衣服时,玩家也必须在每日登入以领取金钱奖励,甚至花钱直接购买游戏代币。

这样的关系有点微妙,因为不是玩家导向,也非虚拟化身导向,反而是一种彼此相知相惜的共生合作关系。但一款像ZEPETO这样的应用,需要尽可能的在这阶段加入更多可玩性与娱乐感。因为无论是应用或是游戏,用户必须长期与内容角色产生合作与连结,才能够增加下次使用或游玩的意愿。

4. avatar-as-other 投射与转嫁,他完成我现实无法做到的事

虚拟与现实之间存在着差异,而用户往往也会将现实世界无法轻易达成的目的,转移到虚拟世界中完成。当玩家视虚拟化身为他者(avatar-as-other)时,则会有高的自我分化、情感亲密以及虚拟化身为导向(avatar agency)的心理认知。

此时用户会把期待投射到虚拟的实践。在ZEPETO中,分隔异地的朋友、恋人,可以透过彼此之间的虚拟化身作为情感上的互动,虽然明知道在现实生活中没有办法一起同框拍照,但虚拟化身却能代为执行。

用户为了逃避实际生活至虚拟世界中,在这样的情况下,会将虚拟化身认知成拥有主体性的个体生活在虚拟环境中,而用户本身的存在反而成为帮助虚拟化身执行个人意志的被动工具,帮助完成虚拟化身在虚拟世界所需的目标与成就。

原文作者:Ray Wang

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