苹果官方iOS14 beta版设计规范中文翻译

前两天放出了 iOS14 的规范更新预览,不少同学都催着让我们赶紧把 iOS14 的中译版规范整出来。这不,紧赶慢赶,我们终于把更新的几个章节翻译出来了,并且整合进了之前的 iOS13 设计规范中。





导航:应用架构 — 2.1 启动

这里注意把启动 (Launching) 和启动页 (Launch Screen) 区分开来,启动指的是应用启动的整个过程,而不单单指启动页面。

iOS对应用启动的要求就两个:快速,无缝。

快速指的是利用启动页面来缓解用户的等待感,甚至可以设计一张与应用首页差不多的启动页,骗过用户的认知。

无缝则指的在启动的过程中不要请求设置信息、不要要求评价、不要显示授权许可和免责声明,总之,不要打断用户在启动过程中的体验。




导航:用户交互 — 3.2 Apple Pencil


Apple Pencil 作为 iPad 的杀手级配件,其硬件灵敏度、功能完善度和对 iPadOS 的集成度都已经达到了很高的水准。其中,开发者可以利用 Apple Pencil 触控的三层纬度即高度 ()、压力 () 和方位角 () 来设计一套优异且完善的手写交互体验。还可以自定义双击笔身的功能,让 App 和 Apple Pencil 更加契合,让用户在 iPadOS 当中流畅的工作。

而且值得一提的是,新的 iPadOS14 已经支持 Apple Pencil 全局手写输入,不需要再呼出那个半屏高的键盘来打字了。




导航:用户交互 — 3.9 游戏控制器


其实 iPadOS 刚刚出来就已经支持了游戏控制器 (游戏手柄),这一章节主要旨在指导移动游戏开发者 (or 游戏UI/UX设计师) 如何利用游戏手柄,来带给用户最好的游戏体验。




导航:用户交互 — 3.13 指针 (iPadOS)

iPadOS13.4 以及 iOS13.4 版本引入了动态的指针效果,苹果依然在原有的指针交互上 更进一步做出了更多的改改变,比如说高亮、抬升、悬浮三种内容效果,以及随内容效果而无缝变形的指针效果。

当然,值得 UI 设计师注意的重点在于元素的命中区域 (hit regions),这个区域可以帮助指针进行磁吸定位,并定义指针变形的边界,所以在做 iPadOS 的适配时需要格外注意元素的 Padding。




导航:系统功能 — 4.11 小部件


作为此次 iOS14 更新的重点,小部件的设计要点还是相当多的。简而言之,除了之前概述中提到的三种尺寸之外,对于设计师来说更重要的是利用图形、图片、文字和排版设计出一个有重点、实用且优美的小部件。iPhone 用户头一次可以这么大程度地自定义自己的桌面,所以小部件的设计如何设计得出彩又不浮夸,对设计师来说也是一种考验。

官方给出了小部件的标准 Padding,为 16pt,更紧凑的为8pt。我们制作了一份小部件边距模版,回复 iOS 会随规范附赠。




导航:UI 栏 — 7.3 侧边栏

不得不说,iPadOS 正朝着 MacOS 大跨步前进,从之前的支持鼠标、游戏手柄,到现在引入 MacOS 应用经典的侧边栏,再到这次 WWDC20 展示出的运行在 A12Z 上的 MacOS Big Sur,我们似乎可以看到 iPad/Mac 融合正在逐渐从未来,向现实走来。




导航:控件 — 9.8 下拉菜单

我们可以注意到苹果的下拉菜单,也会有主屏快捷操作菜单的影子——左边标题,右边符号。不过鉴于现在国内 APP 早就用上了自己设计的下拉菜单,以后估计也不太会去向官方靠拢,这一趴看看交互原则就好,具体设计还是各玩各的。



结尾

介绍到这里差不多就结束了,关注公众号后台回复“iOS”获取小部件的 Padding 模版、iOS14 的组件库,以及SF pro 和 SF Symbol 的安装文件。

这里需要注意一下,因为 iOS14 还在进行 beta 测试,官方只放出了 Sketch 版的组件库,Windows 的同学可以用 XD 直接打开 Sketch 文件,或将其导入 Figma;其次 SF Symbol仅限 MacOS 安装


 


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