任天堂“超级马里奥奥德赛”游戏的用户体验设计

这是两部分系列中的第一篇文章。在这里,我将为大家揭开2017年广受好评的任天堂Switch游戏--《超级马里奥奥德赛》中的用户入驻设计,以及我们如何在用户体验设计中实现类似的实践。


我长大了玩《Super Mario Land》,并一直是一个狂热的游戏系列的粉丝以来。最近,我在Switch上玩了《超级马里奥奥德赛》,给我留下了深刻的印象。这款游戏体现了它的前辈们的标志性元素和精神,如《超级马里奥64》和《超级马里奥银河1和2》,同时引入了全新的原创概念。


作为一名年轻的用户体验产品设计师,我发现自己通过用户体验设计的视角来审视这款游戏。我开始对学习超级马里奥游戏是如何设计的,以确保玩家的游戏体验尽可能的无缝、直观和愉快。用户体验(UX)领域的设计师们是通过围绕用户的行为、思维过程和能力进行设计的。我们将自己定位为 "以用户为中心的声音"--在游戏的情况下,我们以玩家为中心。事实证明,我们可以从游戏中得到很多的启发,从而创造出吸引人和令人满意的数字产品。


让我们开始吧! 这篇文章的主要讨论内容是围绕着用户引导。


什么是用户引导?


有效的用户引导是积极引导用户在整个产品体验过程中找到新的价值。


用户引导可以确保用户长期持续参与到APP中,如果成功实施,你就有更大的机会将你的受众从用户转化为粉丝。


用户第一次启动你的数字产品...........跳过冗长的前期教程,将大量的说明和信息卸载到用户身上。例如,如果他们正在注册账户,不要要求他们注册每周的通讯。为了避免这种让用户不知所措的风险,我们利用情境式的上岗体验--在合适的时间向合适的用户展示合适的信息--他们会很感激被安抚到使用产品。


通过提供与产品的重复和主动互动的元素,也可以增强引导体验。这是一种有效的方法,可以让用户在长期的记忆中获得产品的特性和功能信息。有趣的是,同样的原理也适用于游戏--机械和技巧都是通过体验式学习来学习的。更多的内容很快就会讲到。


数字化产品中的上机学习与游戏的相似之处


在数字产品和游戏中,成功的引导体验都是与用户的旅程紧密结合的,互动性强的,并能很好地融入到用户的旅程中。


数字产品中的引导体验


Duolingo是一个很好的情景式上机体验的例子,它提供了一个很好的互动和整合体验。当我们打开APP的那一刻,我们就可以马上开始使用产品--首先提示我们选择想要学习的语言,选择学习语言的动机,并设定学习目标,这一切都在一分钟之内完成。


这里的价值时间为零,在一个良好的上机体验中,用户会立即感受到进步,并对自己的体验有一种主人翁的感觉。


Duolingo的用户引导体验也是非通用的,每一次引导体验都是针对用户的个性化的。例如,根据用户的语言水平,他们可以从头开始学习,也可以通过短暂的分班测试来跳槽。从这里开始,APP会根据用户的in-app行为继续进行调整。



游戏内的引导


马里奥的创造者宫本茂设计了经典的《超级马里奥兄弟》(1985年)游戏画布,目的是让每个人无论有多少经验,都能自信地开始游戏。超级马里奥兄弟世界1-1》成为了历史上最著名的游戏关卡之一,并广泛地成为游戏中有效的用户上手的先驱。



32年后的今天,最新的马里奥单机游戏--《超级马里奥奥德赛》(2017年)依然采用了同样的登场原则和蓝图。


《超级马里奥奥德赛》中的引导玩家


在《奥德赛》中,没有冗长的新手教程,玩家在到达第一个世界--Cap Kingdom时,就会立刻沉浸其中。这个紧凑的世界主要是作为游戏的早期上手阶段,玩家在一个身临其境的互动环境中有效地学习基本的关键游戏机制和目标。一开始,设计师就明确地强调了玩家需要走的进阶路线。


在《Cap Kingdom》中,玩家将被引入到。


Cappy:这顶奇葩的帽子作为马里奥在整个游戏中的主要盟友。



捕捉系统:作为游戏的主要机制。卡比的特殊技巧是一种超越了传统马里奥式的能力加成的概念的动作类型。通过将Cappy投掷到敌人或物体上,马里奥就能为自己打败或接管其能力。



引导是一个持续不断的过程


当用户在产品中不断发现新的价值时,你就知道你的引导体验是成功的。一个例子可以是逐步解开并向现有用户推广新的功能,因为这为他们提供了鼓励和在产品内实现更多的可能性。


这就重申了上下文引导的重要性--在正确的时间向用户展示正确的功能。就像Duolingo的初始用户引导体验一样,只介绍最简单的功能。当用户熟悉了基本概念后,在产品的后期,他们会看到更高级的功能,如Duolingo Leaderboard、Streak和Shop等。这款APP的典范之处在于为用户提供了适当的时间和空间来内化和优先考虑其功能,让用户获得最大的价值。


引导是多层次的,必须要对用户进行解压、铺垫,最重要的是要教会用户


同样的原理也适用于游戏!


按照宫本茂的说法,任天堂就是这样做游戏的。


"我们先把基本的东西做好,然后在我们的时间和野心允许的范围内,尽可能多的去做核心概念。”


在《帽王国》中的奥德赛开始时,我们只是介绍了常规的跳跃、捕捉、地磅等基本的力学知识。游戏设计者们都知道,要想学习和进步,必须层层思考。这也是为什么在游戏的这个阶段,引入Cap Spin、投掷、跳远、侧翻翻等并不是必要的,玩家不会获得任何额外的价值。相反,这只会招致他们被太多的信息淹没的风险。如果在游戏的相关和有意义的点上,以小量的方式向玩家介绍新的机制,玩家会很感激。记住,上下文的上手是关键!


整个游戏的玩法本质上就是一种上手体验。不仅仅是开始的时候。


在《超级马里奥奥德赛》中循序渐进地学习。


在游戏中,玩家需要找到最低数量的能量月球来为奥德赛号供电,击败BOSS,才能进入下一个王国。有水下王国、云中王国、沙漠王国、森林王国,甚至还有月球上的王国! 每个骑行的条件和障碍都是独特的,马里奥必须适应。


马里奥(Mario)可以拥有一个地藏雕像,以雕像的形式四处乱逛;可以连根拔起,进入高地Moe-Eyes;一个戴着墨镜的石头人像,可以看到看不见的人行道,还有一张《子弹法案》,可以飞越巨大的空隙


在整个游戏中的上下文相关的点上都有很好的整合,玩家会被介绍给新的技巧和机制。通过引导实验,玩家在身临其境的环境中学习,不知不觉中,玩家已经掌握了新发现的技巧。


下面我们就来详细了解一下几个……


(#1) 谢尔姆在森林王国—蒸汽花园


在这个由未来主义机器打理的古老花园里,几颗能量月隐藏在岩壁内。玩家将被驱动着学习如何征服这堵巨大的岩壁。恰好有Sherms(名称参考了二战中使用的美国M4谢尔曼坦克)在此区域内出现。玩家会想到,在这个敌人身上执行捕获机械,恰好可以发射炮弹,肯定能起到作用。


玩家可能会抓住战舰以对敌人和墙壁发动火炮并发动攻击


(#2) 波泽的王国中的波吉奥


这个王国由高耸入云的塔楼组成,主要是一个垂直递进的舞台。在这里,玩家可以捕捉到一个Pokio,玩家可以捕捉到它的长矛般的喙刺入柔软的墙壁,并将自己向上翻飞。


Pokio的长而尖的喙非常适合刺伤敌人,炸毁火炸弹和攀登墙壁


鲍尔王国的感谢时刻-这是我与新唐克城和沙王国一起最喜欢的阶段之一。鲍泽王国(Bowser's Kingdom)的建筑非常独特,因为它具有日本主题,而在以前的Koopa Kings城堡中却没有看到。在经典的街机风格的超级马里奥游戏中,与敌人一起度过一个充满活力的婚礼节日,每一步都让人联想起100秒计时器的紧迫感


为你的成功做准备


当玩家在探索每个王国的力量之月时,他们被装备了新发现的机械知识,以征服王国的常驻BOSS。在鲍尔的王国中,玩家要面对RoboBrood,一个由鲍尔的邪恶婚礼策划者--Broodals集体驾驶的巨大机械敌人。玩家注意到,RoboBrood的垂直高大的机械构造与他们刚刚探索的课程垂直布局相映成趣。正是由于有了身临其境的交互式上机体验,玩家不会被RoboBroods的威严外表所吓倒,可以放心地进入BOSS战,清楚地知道该怎么做。


角色艺术负责人Sho Murata表示,木材的视觉效果与众不同,向玩家展示了如何用捕获的Pokio刺伤


后记


最大的收获是,《超级马里奥奥德赛》是如何以一种让我们感到充实的方式,撩拨着我们的好奇心,激励着我们成功的方式,做了一件大师级的事情。



作为用户体验产品的设计者,我们可以真正体会和学习到奥德赛是如何确保用户在使用产品时的体验是有价值和充实的。我们也可以通过设计一个强大的引导体验,通过设计一个强大的引导体验,让用户在使用过程中感受到情境、整体性、互动性,最重要的是让用户享受到愉悦的体验,从而创造出一个好的产品体验。

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